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设计模式与重构

来源:华佗养生网
1.面向对象设计模式与原则

(一)面向对象设计模式基础

a) b)

设计模式初衷:每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。设计模式描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性的解决方案。

面向对象设计模式:描述了面向对象过程中,特定场景下,类与相互通信的对象之间常见的组织关系,包括它们的角色,职责,协作方式等。设计模式<>面向对象设计模式,还有架构模式等 c) d) e) f) g)

GOF(gang of four) 23种设计模式,《设计模式:可复用面向对象软件的基础》。Gof设计模式只是学习设计模式的起点。

好的面向对象设计是可以满足“应对变化,提高复用”的设计

敏捷软件开发“源代码就是设计”。软件是变化的,并不是如同建筑师设计好图纸,施工单位就能很好的施工!

面向对象设计模式描述的是软件设计,因此它是于编程语言的。

面向对象设计模式不像算法技巧可以照搬照用,它是建立在对“面向对象”纯熟,深入的理解的接触上的经验性认识。掌握面向对象设计模式的前提是首先掌握面向对象。

(二)从编程语言直观了解面向对象

a)实现层面理解面向对象:面向对象三大机制“继承-复用现有代码,封装-隐藏内部实现,多态-改写对象行为”改写对象行为:不同的对象收到同一消息可以产生完全不同的结果,这一现象叫做多态。

b)OOPL(Object Oriented Programming Language)并非面向对象的全部,因此不是使用面向对象语言就实现了面向对象的设计与开发,因此不是学好了面向对象语言就学好了面向对象设计!语言不等于设计 c)学会从高层的抽象的观念驾驭面向对象,技术不是越往底层学就越好。

例子:人事管理系统中的一个功能,对各种不同类型的员工,计算其当月工资---不同类型的员工拥有不同的薪金计算制度

结构化做法与思维:

1.获得人事系统中所有可能的员工类型 enum EmployeeType{1;2;3;4;} 2.根据不同的员工类型所对应的不同的薪金制度,计算其工资。If(){...}else if(){...} 面向对象设计:

1.根据不同的员工类型设计不同的类,并使这些类继承自一个Employee抽象类, 其中一个抽象方法GetSalary。

2.在各个不同的员工类中,根据薪金制度,重写GetSalary方法。 现在需求改变了:

结构化做法几乎所有的代码都需要改变,代码都需要重新编译,重新部署

面向对象做法只需要在新的文件中增添新的员工类,让其继承自Employee抽象类,重写GetSalary方法,然后在EmployeeFactory.GetEmployee方法根据相关条件,产生新的员工类型就可以了。

(三)重新认识面向对象

a) b) c) a)

扩展与改变不一样。比如(二)中c的例子,新增员工类属于扩展,比较稳定。面向对象对象是什么?从概念层面:对象是拥有某种责任的抽象。从规格层面:对象是一系列可以被如何设计好的面向对象。1.遵循面向对象设计原则 2.熟悉一些典型的面向对象设计模式 针对接口编程,而不是针对实现编程 i.

客户(指的是调用程序的程序)无需知道所使用的对象的特定类型,只需要知道对象拥

设计好处:新增员工类型不会影响原来员工类型的实现代码,毕竟工程师不能为钟点工买单。 其他对象使用的公共接口。从语言实现层面:对象封装了代码和数据。不要过度重视第三个层面。

(四)从设计原则到设计模式

有客户所期望的接口

ii. iii. b)

i. 低。

ii. c)

i. ii. 处。

只有非常强的is a 的关系才使用继承,一般都使用对象组合

使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以再分界层的一层进行修改,而不会封装不是简单的“信息隐藏”,比如把变化的封装在一处,而把不变化的封装在另一封装变化点

典型的如:让方法返回接口,不返回类型 Com组件中非常通用

类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”。继承在某种程度上破坏了

优先使用对象组合,而不是类继承

封装性,子类父类耦合度高;而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度

对另一侧产生不良影响,从而实现层次间的松耦合。

(五)使用重构得到模式---设计模式的应用不宜先入为主。(Refactoring to

Patterns)

设计模式不可套用。没有一步到位的设计模式。源代码就是设计,无限重构,得到模式。

(六)具体设计原则

a)

单一职责原则(SRP)

i. 两个类没有交集,就应该给剥离开 ii.

早期IO下的File和FileInfo是在一起的。

---一个类应该仅有一个引起它变化的原因

b) 开放封闭原则(OCP)

i. 比如前面例子中的扩展员工类型,尽可能扩展,少或者不要更改

---类模块应该是可扩展的,但是不可修改.(对扩展开放,对更改封闭)

c) d) i. ii.

Liskov替换原则(LSP) 依赖倒置原则(DIP)

比如员工薪水相对于计算工资属于高层模块

结构化设计就是从上往下,从高层往低层设计,依赖颠倒,高层依赖低层建设。低层模式改变比较快,而高层模式的改变是比较慢的。

---抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象。

i.

e)

比如显示工资,不要依赖工资细节。

接口隔离原则(ISP)

---子类必须能够替换它们的基类

---高层模块不应该依赖于底层模块,二者都应该依赖于抽象。

---不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法

2.Singleton 单例模式(创建型模式)

(一)模式分类

从目的来看

a) b) c)

创建型(Creational)模式:负责对象创建 结构型(Structural)模式:处理类与对象间的组合 行为型(Behavioral)模式:类与对象交互中的职责分配

从范围来看

---类模式处理类与子类的静态关系 ---对象模式处理对象间的动态关系

(二)单线程Singleton模式实现

私有化构造器。定义-------------------------------------

(三)目的

保证一个类只有一个实例,且只有一个访问点

3.

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